Loading...
Vietnam Geography App
Loading...
Vietnam Geography App
Khám phá cách các yếu tố tâm lý, xã hội và cảm xúc ảnh hưởng đến quyết định kinh tế và cách "cú hích" có thể thay đổi hành vi.
Là bất kỳ khía cạnh nào của kiến trúc lựa chọn (choice architecture) làm thay đổi hành vi của mọi người một cách có thể dự đoán được mà không cấm bất kỳ lựa chọn nào hoặc thay đổi đáng kể các ưu đãi kinh tế của họ. Một cú hích phải dễ dàng và rẻ tiền để tránh.
Lý thuyết này của Kahneman và Tversky mô tả cách mọi người đưa ra quyết định giữa các lựa chọn có rủi ro. Nó chỉ ra hai điều chính: 1) Con người cảm thấy nỗi đau mất mát mạnh mẽ hơn niềm vui khi được lợi tương đương (loss aversion). 2) Con người đánh giá kết quả dựa trên một điểm tham chiếu, chứ không phải giá trị tuyệt đối.
Là xu hướng tâm lý cảm thấy tác động của một sự mất mát lớn hơn khoảng hai lần so với tác động của một sự được lợi tương đương. Mất 100.000 VNĐ sẽ khiến bạn buồn hơn là niềm vui khi tìm thấy 100.000 VNĐ.
Là xu hướng con người định giá một món đồ mà họ sở hữu cao hơn nhiều so với giá trị thị trường của nó. Một khi bạn sở hữu thứ gì đó, việc từ bỏ nó cảm thấy như một sự mất mát.
Là việc thiết kế bối cảnh mà trong đó mọi người đưa ra quyết định. Mọi thứ từ cách các món ăn được sắp xếp trong căng tin đến cách các tùy chọn được trình bày trên một trang web đều là kiến trúc lựa chọn.
Con người có xu hướng gắn bó với tùy chọn mặc định vì nó đòi hỏi ít nỗ lực nhất. Việc thiết kế một tùy chọn mặc định tốt (ví dụ: tự động đăng ký chương trình tiết kiệm hưu trí) là một trong những cú hích hiệu quả nhất.
Đây là triết lý đằng sau "Cú hích". "Libertarian" (tự do) có nghĩa là mọi người vẫn hoàn toàn tự do lựa chọn. "Paternalism" (gia trưởng) có nghĩa là kiến trúc sư lựa chọn cố gắng ảnh hưởng đến hành vi của mọi người để làm cho cuộc sống của họ tốt hơn. Nói cách khác, đó là "giúp mọi người tự giúp mình".
Một công ty thương mại điện tử có thể hiển thị "Sản phẩm bán chạy nhất" (bằng chứng xã hội), sử dụng tùy chọn mặc định cho việc giao hàng thân thiện với môi trường, hoặc gửi lời nhắc về các mặt hàng còn lại trong giỏ hàng.
Không. Những kỹ thuật tương tự có thể được sử dụng cho mục đích xấu, được gọi là "bùn" (sludge), làm cho các hành vi có lợi cho công ty nhưng bất lợi cho người tiêu dùng trở nên dễ dàng hơn (ví dụ: quy trình hủy đăng ký dịch vụ rất phức tạp).
Là một bộ khung đơn giản để tạo ra các cú hích hiệu quả, được phát triển bởi Behavioural Insights Team. Để khuyến khích một hành vi, hãy làm cho nó Dễ dàng (Easy), Hấp dẫn (Attractive), Mang tính Xã hội (Social), và Đúng lúc (Timely).
Chọn một hành vi tích cực bạn muốn khuyến khích (ví dụ: uống nhiều nước hơn, đi cầu thang bộ thay vì thang máy). Thiết kế một "cú hích" đơn giản để thay đổi môi trường và làm cho hành vi đó dễ thực hiện hơn.
Hiểu được quy trình tư duy đằng sau việc thiết kế can thiệp hành vi.